Juego y aprendizaje
Los juegos y el aprendizaje es un campo de investigación educativa que estudia lo que se aprende al jugar con videojuegos, y cómo los principios de diseño, los datos y las comunidades de juego de videojuego pueden desarrollar entornos de aprendizaje nuevo. Los videojuegos crean nuevos mundos sociales y culturales– mundos que ayudan a las personas a aprenden por integrando el pensamiento, la interacción social, y la tecnología, todo al servicio de hacer las cosas que le preocupan.[1] Los ordenadores y otras tecnologías han cambiado la manera de aprender del alumnado. La integración de los juegos a la educación tiene el potencial de crear maneras nuevas y más potentes para aprender en escuelas, comunidades y lugares de trabajo. Los investigadores del juego estudian cómo los aspectos sociales y colaborativos del videojuego pueden crear nuevos tipos de comunidades de aprendizaje. Los investigadores también estudian cómo los datos generado por el juego se pueden utilizar para diseñar la próxima generación de evaluaciones de aprendizaje. Las características del juego son: manejo de lenguaje, desarrollo de habilidades cognitivas, roles, manejo de emociones, creatividad y resolución de problemas.
Juego como estrategia de enseñanza
editarSegún Weinstein y Mayer, las estrategias de aprendizaje pueden ser definidas como conductas y pensamiento que un aprendiz utiliza durante el aprendizaje con la intención de influir en su proceso de codificación.
Dansereau y Nisbet las definen como secuencias integradas de procedimientos o actividades que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y/o utilización de la información. Para Monereo, las estrategias de aprendizaje son procesos de toma de decisiones (conscientes e intencionales) en los cuales el alumno elige y recupera, de manera coordinada, los conocimientos que necesita para complementar una demanda u objetivo, dependiendo de las características de la situación en que se produce la acción. Otros autores la definen como actividades u operaciones mentales empleadas para facilitar la adquisición del conocimiento.
Búsqueda
editarEl mundo de los juegos y la investigación del aprendizaje estudia cómo las nuevas herramientas de medios de comunicación digitales cambian el tema de investigación educativa, de recordar y repetir información a ser capaz de encontrarla, evaluarla y utilizarla de manera convincente en el momento y en el contexto correcto.[2] La investigación sobre juegos y aprendizaje explora cómo los juegos y comunidades de juego pueden conducir a habilidades educativas del sigli XXI, como el pensamiento de orden superior, la capacidad de solucionar problemas complejos, pensar de forma independientemente, colaborar, comunicarse y aplicar herramientas digitales para recopilar información de manera eficaz.
La investigación llevada a cabo por Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. P. De la Universidad de Wisconsin – Madison muestra los beneficios educativos y sociales de juegos digitales. Los juegos no necesitan para ser específicamente orientados hacia la educación para que sean herramientas educativas. Los juegos pueden reunir formas de conocer, maneras de hacer, maneras de ser, y maneras de preocuparse. Cuando John Dewey argumentó, las escuelas están construidas en una obsesión por los hechos. Los estudiantes deben aprender haciendo, y con los juegos, el alumnado puede aprender haciendo algo como parte de una comunidad más grande de personas quiénes comparten maneras y objetivos comunes y formas de conseguir aquellos objetivos comunes, haciendo del juego un beneficio también por razones sociales. El juego también ha cambiado el aspecto del currículum basado en contenidos en las escuelas. En los medios basados en contenido, las personas aprenden cuando le explican y reflexionan sobre los que les están diciendo. En los juegos, los diseñadores de juego crean entornos digitales y niveles de juego que dan forma, facilitan e incluso enseñan la resolución problema.[3]
Otro experimento investigó los efectos de utilizar el iPad como herramienta de aprendizaje en preescolares americano. Los resultados del experimento contrastaron en gran medida que el uso creciente de la tecnología por niños resulta perjudicial. En sus resultados, el uso del iPads, específicamente en la conclusión de las tareas de la aplicación dentro él, arrojó resultados positivos. La interacción entre compañeros, la participación y el aprendizaje fueron evidentes ya que la tarea se administró en un ambiente de aula, que requería que los niños trabajaran juntos.[4]
Los juegos también enseñan al alumnado que el fracaso es inevitable, pero no irrevocable. En la escuela, el fracaso es un gran problema . En los juegos, los jugadores pueden volver a empezar desde el último guardado. Un fracaso de coste bajo asegura que los jugadores tomarán riesgos, exploran y probarán cosas nuevas.
Gran parte del debate sobre los juegos digitales para educación se basó en si los juegos son buenos para educación o no. Pero esta cuestión es demasiado simplista. El informe del Consejo de Búsqueda Nacional encima actividades de laboratorio y los simuladores deja claros que el diseño y no simplemente el medio de una actividad de aprendizaje físico o virtual determina su eficacia.[5] Los juegos digitales son un medio con ciertas ventajas y limitaciones, al igual que los laboratorios físicos y los simuladores virtuales son medios con ciertas ventajas y limitaciones. Las simulaciones y los juegos digitales de hecho comparten muchas semejanzas a este sentido. A pesar de que hay definiciones múltiples para juegos, las características claves que diferencian los juegos de simuladores implican la inclusión explícita de (a) reglas para comprometer el simulacro, (b) objetivos que los jugadores deben perseguir, y (c) medios para indicar a los jugadores el progreso hacia aquellos objetivos.[6][7][8][9][10] Las características de juegos, adecuadamente diseñados, pueden proporcionar potentes posibilidades para la motivación y el aprendizaje. Los estudios individuales han demostrado, por ejemplo, que los juegos bien diseñados pueden promover la comprensión conceptual y las habilidades de proceso, que pueden fomentar una comprensión epistemológico más profunda de la naturaleza y los procesos a través de los cuales se desarrolla el conocimiento científico y pueden producir beneficios en la disposición y la capacidad para participar en discurso y prácticas científicos.[11][12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23]
En su libro Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización, James Paul Gee habla sobre la aplicación y los principios del aprendizaje digital. Gee se ha centrado en los principios de aprendizaje en videojuegos y cómo estos principios de aprendizaje pueden ser aplicados al aula K-12. Los videojuegos exitosos son buenos para jugadores desafiantes. Motivan jugadores a perseverar y enseñar a los jugadores cómo jugar. La teoría de aprendizaje del videojuego de Gee incluye su identificación de treinta y seis principios de aprendizaje, incluyendo: 1) Control Activo, 2) Principio de Diseño, 3) Principio Semiótico, 4) Ámbito Semiótico, 5) Meta-Pensamiento de nivel, 6) Principio de Moratoria Psicosocial, 7) Principio de Aprendizaje Comprometido 8) Principio de Identidad, 9) Principio de autoconocimiento, 10) Amplificación de Principio de Entrada, 11) Principio de Consecución, 12) Principio de Práctica, 13) Principio de Aprendizaje Actual, y 14) Principio de régimen de competencia y más.[24] Dentro de estos principios de aprendizaje Gee muestra el lector las varias maneras en qué juegos y el aprendizaje están enlazados y cómo cada principio apoya al aprendizaje a través del juego. Un ejemplo sería el Principio de aprendizaje 6: "Principio de Moratoria Psicosocial", donde Gee explica que en juegos, los estudiantes pueden tomar riesgos en un espacio donde se reducen las consecuencias mundo real. Otro de los principios de Gee, n.º 8, muestra la importancia de juegos y que el aprendizaje implica asumir y jugar con las identidades de tal manera que el estudiante tiene elecciones reales (en el desarrollo la identidad virtual) y una amplia oportunidad de mediar en la relación entre identidades nuevas y viejos.Hay un juego tripartito de identidades cuando los estudiantes relacionan, y reflejar sobre sus múltiples identidades del mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectiva.
Scot Osterweil, director de investigación en el Instituto de Massachusetts del programa de Estudios de Medios de comunicación Comparativo de la tecnología declara que estos estándares y métodos de prueba no son propicios para enseñar los métodos que incorpora videojuegos. Los juegos sólo no harán escuelas más eficaces, no puede reemplazar profesores o servir como un recurso educativo que puede lograr un número infinito de estudiantes. La extensión de la función de los juegos en el aprendizaje está aun por verse. Se necesita más investigación en esta área para para determinar el impacto de juegos y aprendizaje.
Peter Gris, quién realizó una investigación sobre el aprendizaje de la primera infancia, declara que el juego es puramente una actividad beneficiosa en niños pequeños. Declara que los niños son capaces de escoger cómo utilizar eficazmente su tiempo y que uso extenso de un medio particular de aprendizaje muestran que están tomando algo valioso de él. Continúa para declarar la importancia del ordenador en la edad moderna y que no utilizarla como una herramienta de aprendizaje es sencillamente una tontería. Los Videojuegos han mostrado niveles positivos de mejora en áreas de función cognitiva. En su estudio "Mejora de la Capacidad Multitarea a través de Acción Videogames". Chiappe y los colegas determinaron que 50 horas de juego mejoró significativamente los resultados en una prueba de rendimiento modeladas según las habilidades utilizadas pilotando una aeronave.[25] Aparte de este, las áreas de atención y vigilancia, así como los procesos visuales básicos han demostrado mejorar con el tiempo de videojuego.
Aplicación
editarLas herramientas de aprendizaje digital tienen el potencial de ser personalizadas para adaptarse a cada una de las capacidades del alumnado y pueden involucrarlas en tareas interactivas y simular situaciones de vida real.[26] Los juegos pueden crear nuevos mundos sociales y culturales que no puede haber estado disponible a todo el mundo antiguamente. Estos mundos pueden ayudar a las personas a aprenden por integrar pensamiento, interacción social, y tecnología, todo al servicio de hacer cosas que les preocupan.
Los videojuegos son importantes porque dejan que las personas participen en y experimenten mundos nuevos. Permiten que los jugadores piensen, hablen y actúen de maneras nuevas. De hecho, los jugadores habitan funciones que de otra manera sería inaccesible para ellos. Un ejemplo de un juego donde los jugadores están aprendiendo mientras juegan sería El Sims, un juego de estrategia a tiempo real donde los jugadores necesitan tomar decisiones que altera la vida de sus personajes. Pueden manipular el escenario para crear vidas digitales donde pueden experimentar las luchas de la monoparentalidad o pobreza. Los jugadores en este juego no pueden modificar una decisión anterior para alterar el resultado, incluso si el resultado es desagradable. El objetivo es para sobrevivir con lo mejor de sus capacidades. El juego es complicado y difícil, al igual que sería vivir una vida real. Con respecto a una aproximación más tradicional de la educación, El Sims ha sido utilizado como plataforma para que los estudiantes aprendan una lengua y exploren la historia mundial mientras desarrollan habilidades como la lectura, matemáticas, lógica y colaboración.
Si bien no todos los investigadores están de acuerdo, algunos los estudios recientes han demostrado los efectos positivos de utilizar juegos para aprender. Un estudio llevado a cabo por profesor Traci Sitzmann en la Universidad de Oregón entre 6,476 alumnado declara que el estudiante en el grupo de juego tuvo un 11 por ciento más altos en niveles de conocimiento factual, 14 por ciento habilidad más alta en niveles de conocimiento basado en habilidades, y 9 por ciento niveles de retención más alta que los estudiantes en el grupo de comparación".[27] Algunos otros estudios agregados también muestran un aumento en aprender rendimiento gracias al uso de videojuegos.[28]
Controversia
editarLos críticos sugieren que las lecciones que las personas aprenden de jugar a los videojuegos no son siempre deseables. Douglas Gentil, profesor asociado de psicología en la Universidad Estatal de Iowa, encontró que los niños quién repetidamente juegan a videojuegos violentos están aprendiendo patrones de pensamiento que se quedarán con ellos e influirán en se comportamiento cuando crecen mayores. Los investigadores de este estudio encontraron que con el tiempo los niños empezaron a pensar más agresivamente, y cuándo se los provocaba en casa, escuela o en otras situaciones, los niños reaccionaron mucho, igual que hicieron cuando estaban jugando a un videojuego violento.[29][30] Pero incluso los críticos más duros están de acuerdo que las personas pueden aprender algo de jugar a videojuegos. Mientras la investigación sobre los impactos conductistas y cognitivos de los videojuegos con violencia han mostrado resultados mixtos, así como juegos con pequeños o ninguna violencia han demostrado resultados prometedores. Elizabeth Zelinski, un profesor de gerontología y psicología en la Universidad de California Del sur declara que algunos juegos digitales han mostrados mejorar la función del cerebro, mientras otros tienen el potenciales de invertir la pérdida cognitiva asociada con envejecer.[31] Algunos juegos requieren que los jugadores tomen decisiones que varían desde decisiones sencillas a bastante complejas para impulsar su progreso.
Algunos investigadores cuestionan si una mayor dependencia de los videojuegos es lo mejor para los intereses de los estudiantes, indicando que hay pocas pruebas que indiquen que el juego hábil se traduzca a puntuaciones de prueba mejor o desarrollo cognitivo más amplio. Emma Blakey señala que muy pocos estudios han examinado si los videojuegos mejoran el rendimiento de aula y académico.
Debido a que las escuelas están trabajando para cumplir con los Estándares Estatales comunes, los cuales dictan lo que los estudiantes tendrían que ser capaces de cumplir en inglés y matemáticas al final de cada grado (utilizando testaje estandarizado como manera de seguir el progreso de un estudiante), el uso de juego para aprender deviene obsoleto.[32]
Véase también
editarReferencias
editar- ↑ Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005)
- ↑ Institute of Play (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
- ↑ Gee, James Paul (2010)
- ↑ Lee, L. (diciembre de 2015). «Digital media for supporting young children's learning: A Case Study of American Preschool Children and Their Uses of iPads». International Journal of Information and Education Technology 5 (7). doi:10.7763/IJIET.2015.V5.643.
- ↑ National Research Council, 2005
- ↑ Salen, K., & Zimmerman, E. 2004
- ↑ Clark, Nelson, Sengupta, & D'Angelo, 2009
- ↑ Klopfer, Osterweil, & Salen, 2009
- ↑ Koster, 2004
- ↑ McGonigal, 2011
- ↑ Annetta, Minogue, Holmes, & Cheng, 2009
- ↑ Clark et al., 2011
- ↑ Hickey, Ingram-Goble, & Jameson, 2009
- ↑ Ketelhut, Dede, Clarke, & Nelson, 2006
- ↑ Klopfer, Scheintaub, Huang, Wendal, & Roque, 2009
- ↑ Moreno & Mayer, 2000, 2004
- ↑ Barr, Matthew (2017). «Video games can develop graduate skills in higher education students». Computers & Education 113: 86-97. doi:10.1016/j.compedu.2017.05.016.
- ↑ Barab et al., 2007
- ↑ Neulight, Kafai, Kao, Foley, & Galas, 2007
- ↑ Barab et al., 2009
- ↑ Galas, 2006
- ↑ McQuiggan, Rowe, & Lester, 2008
- ↑ Clark, D, Tanner-Smith, E., Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2013)
- ↑ Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6538-7
- ↑ Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell, and Kim-Phoung L. Vu
- ↑ Malykhina, E. (2014). «Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education». Scientific American.
- ↑ «A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games». Personnel Psychology. Volume 64. Issue 2. Summer 2011.
- ↑ «A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games». Journal of Educational Psychology. 4 de febrero de 2013. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2017. Consultado el 25 de octubre de 2017.
- ↑ Iowa State Universityy (24 de marzo de 2014). «Life lessons: Children learn aggressive ways of thinking and behaving from violent video games, study finds». ScienceDaily. Consultado el 20 de agosto de 2016.
- ↑ Iowa State University Study, 2014
- ↑ Bergland, C. 2013
- ↑ Clark, D. (agosto de 2013). «Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis». Menlo Park, CA: SRI International. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2017. Consultado el 20 de agosto de 2016.
Bibliografía
editar- Annetta, L. Un., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigando el impacto de videojuegos encima alumnado de instituto' compromiso y aprendiendo sobre genéticas. Ordenadores y Educación, 53(1), 74@–85.
- Barab, S. Un., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., IngramGoble, Un., Zuiker, S., & Warrant, S. (2009). Juego transformacional como curricular scaffold: Utilizando videogames para apoyar educación de ciencia. Revista de Educación de Ciencia y Tecnología 18, 305@–320.
- Barab, S. Un., Zuiker, S., Warren, S., Hickey, D., Ingram-Goble, Un., Kwon, E-J., Kouper, yo., & Arenque, S. C. (2007). Situationally Encarnó currículum: Relacionando formalismos y contextos. Educación de ciencia, 91(5), 750@–782.
- Barr, Matthew (2017). Los videojuegos pueden desarrollar habilidades de licenciado en alumnado de educación más alta. Educación & de ordenadores. 113: 86@–97. doi:10.1016/j.compedu.2017.05.016
- Bergland, C. (2013) Vídeo Gaming Puede Aumentar Medida de Cerebro y Conectividad: Neuroscientists encuentra que vídeo gaming puede tener beneficios cognitivos terapéuticos. Atleta Manera.
- Cazden, C., Soporta, B., Fairclough, N., & Gee, J.; Et al. (1996). Un pedogogy de multiliteracies; Diseñando futuros sociales. Harvard Revisión Educativa, 66(1), 1-14.
- Clark, D, Tanner-Smith, E., Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2013) Juegos Digitales para Aprender: Una Revisión Sistemática y Meta-Análisis, (Resumen Ejecutivo). Menlo Parque, CA: SRI Internacional. http://www.sri.com/sites/default/files/brochures/digital-games-for-learning-exec-summ_0.pdf
- Clark, D. B., Nelson, B. C., Chang, H.-Y., Martinez-Garza, M., Slack, K., & D'Angelo, C. M. (2011). Explorando mecánica newtoniana en un conceptualmente-juego digital integrado: Comparación de aprender y resultados afectivos para estudiantes en Taiwán y los Estados Unidos. Educación & de ordenadores, 57(3), 2178@–2195. doi:10.16/j.compedu.2011.05.007
- Galas, C. (2006). Por qué Whyville? Aprendizaje y Dirigiendo con Tecnología, 34(6), 30@–33.
- Gee, J. P. (2000). Adolescentes en Tiempo Nuevo: Una Perspectiva de Estudios de Alfabetización Nueva. Revista de Alfabetización & de Adulto Adolescente, 43(5), 412@–420.
- Gee, J. P. (2010). Videojuegos: Qué Nos Pueden Enseñar Aproximadamente Compromiso de Audiencia. Nieman Informes, 52@–54.
- Gee, J. P. (2012). Bibliotecas y Juegos digitales. Búsqueda de conocimiento-Aprendizaje y Cultura Participativos, 41(1), 61@–64.
- Hickey, D., Ingram-Goble, Un., & Jameson, E. (2009). Diseñando valoraciones y evaluando diseños en entornos educativos virtuales. Revista de Educación de Ciencia y Tecnología, 18(2), 187@–208.
- Ketelhut, D. J., Dede, C., Clarke J., & Nelson, B. (2006). Un multi-usuario entorno virtual para construir habilidades de investigación de orden más altas en ciencia. El papel presentado en el 2006 AERA Reunión Anual, San Francisco, CA. Disponible en http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/rivercitysympinq1.pdf
- Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Juegos de Aprendizaje emotivo Adelante. Cambridge, MA: La Arcada de Educación.
- Koster, R. (2004). Una teoría de divertido para diseño de juego (1.º ed.). Phoenix, AZ: Paraglyph Prensa.
- McGonigal, J. (2011). La realidad está rota: Por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo. Nueva York, NY: Prensa de Pingüino.
- McQuiggan, S., Rowe, J., & Lester, J. (2008). Los efectos de empathetic caracteres virtuales encima presencia en narrativo centró aprender entornos. En Proceedings del 2008 SIGCHI Conferencia en Factores Humanos en Computar Sistemas (pp. 1511@–1520), Florence, Italia.
- Moreno, R., & Mayer, R. E. (2000). Comprometiendo alumnado en aprendizaje activo: El caso para mensajes multimedia personalizados. Revista de Psicología Educativa, 92, 724@–733.
- Moreno, R., & Mayer, R. E. (2004). Mensajes personalizados que promueve aprendizaje de ciencia en entornos virtuales. Revista de Psicología Educativa, 96, 165@–173.
- Consejo de Búsqueda nacional (Cantante, S., Hilton, M. L., & Schweingruber, H. Un., Eds.). (2005). El informe de laboratorio de América: Investigaciones en ciencia de instituto. Washington, D.C.: Prensa de Academias Nacionales.
- Neulight, N., Kafai, Y. B., Kao, L., Foley, B., & Galas, C. (2007). La participación de los niños en una epidemia virtual en el aula de ciencia: Haciendo conexiones a enfermedades contagiosas naturales. Revista de Educación de Ciencia y Tecnología, 16(1), 47@–58.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Reglas de juego: diseño de juego fundamentals. Cambridge, MA: El MIT Prensa.
- Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Videojuegos y el Futuro de Aprender. El Phi Delta Kappan, 87(2), 104@–111.
- Squire, K., Shree, D., & DeVane, B. (2008). Diseñando Centros de Pericias para Aprendizaje Académico A través de Videojuegos. Teoría A Práctica, 47, 240@–251.
- Squire, K., & Gaydos, M. (2012). La función que juega juegos para ciudadanía científica. Estudio cultural de Educación de Ciencia, 7, 821@–844.
- Squire, K. (2006). De Contentar a Contexto: Videogames cuando Experiencia Diseñada. Investigador educativo, 35(8), 19@–29.
- Squire, K. (2013). Videojuego@–Aprendizaje Basado: Un Paradigma de Emerger para Instrucción. Mejora de rendimiento Trimestral, 26(1), 101-130.
- Sociedad internacional para Tecnología en Educación: http://www.iste.org/standards/standards-for-students