Doki Doki Literature Club!

novela visual desarrollada por Team Salvato

Doki Doki Literature Club! (DDLC) es un videojuego de terror psicológico desarrollado por Team Salvato. Fue lanzado el 22 de septiembre de 2017 para Microsoft Windows, macOS, y Linux,[1]​ y más tarde el 6 de octubre para Steam. La historia sigue a un estudiante de preparatoria que se une al Club de Literatura de la escuela e interactúa con sus cuatro miembros. El juego ofrece una historia, en su mayoría lineal, con algunas escenas alternas y finales dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador. A pesar de su apariencia inicial como un inocente juego de citas, finalmente se revela como un juego de terror psicológico que involucra el uso intensivo de la cuarta pared.[2]

Doki Doki Literature Club!
Doki Doki Literature Club Plus!
Información general
Desarrollador Team Salvato
Distribuidor Team Salvato
Serenity Forge (Plus!)
Diseñador Dan Salvato
Programador Dan Salvato
Artista Satchely, Velinquent
Escritor Dan Salvato
Compositor Dan Salvato
Datos del juego
Género Novela visual
Terror psicológico
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Obras derivadas Doki Doki Literature Club Plus! Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor Ren'Py
Plataformas Original
Microsoft Windows
macOS
Linux
Plus!
PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox One
Xbox Series X/S
Nintendo Switch
Datos del hardware
Formato distribución digital y descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada mouse y teclado Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento Original
  • WW 22 de septiembre de 2017

Plus!
  • WW 30 de junio de 2021
Enlaces

El juego fue desarrollado en un periodo estimado de dos años por un equipo liderado por Dan Salvato, conocido anteriormente por su trabajo de modding para Super Smash Bros. Brawl por medio de Project M. Según Salvato, la inspiración para el juego surgió de sus sentimientos mixtos hacia el anime y de una fascinación por las experiencias surrealistas e inquietantes.[3]​ En el momento de su lanzamiento, Doki Doki Literature Club! recibió elogios de la crítica por sus elementos metaficcionales y de terror, con PC Gamer que calificó de «uno de los juegos más sorprendentes del año.» [4]

El 11 de junio de 2021, en el evento "Summer of Gaming" de IGN se anuncia Doki Doki Literature Club Plus! desarrollado por Team Salvato y distribuido por Serenity Forge para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch y PC vía Steam y la Epic Games Store, que nos trae contenido adicional que enriquece la experiencia de juego con más de 100 ilustraciones nuevas. Estas incluyen contenido detrás de escenas, una nueva banda sonora con canciones adicionales, una nueva interfaz similar al de una computadora para optimizar el gameplay original en consolas, y nuevas historias alternativas que cuentan diversos acontecimientos no canónicos que afectan en las relaciones de las 4 protagonistas. El juego fue lanzado el 30 de julio en América y Europa con dos versiones, una digital y una edición física especial para PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch. El juego fue lanzado en Asia, tanto en formato físico como en digital, el 7 de octubre de 2021 por medio del distribuidor japonés PLAYISM y por Serenity Forge. Doki Doki Literature Club Plus! cuenta con textos en Inglés, Español de América Latina, Español Castellano, Francés, Alemán, Italiano, Ruso, Portugués de Brasil, Chino Simplificado, Chino Tradicional, Japonés y Coreano.

Jugabilidad

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Doki Doki Literature Club! es una novela visual, y como tal, la mayoría de la jugabilidad consiste en que el jugador lea la historia adoptando un papel que, en principio, parece no tener mucho impacto con relación a la dirección que toma la trama.

En ciertos momentos del juego, el jugador es incitado a tomar decisiones que pueden afectar al progreso de la historia. El juego también incluye un mecanismo de escritura de poesía como parte del club de literatura.[5]​ Al jugador se le da una lista de varias palabras para seleccionar las que formarán parte de su poema. Cada chica del Club de Literatura tiene preferencias distintas en cuanto palabras y reacciona cuando el jugador escoge una que le gusta. Escenas adicionales pueden ser desbloqueadas para cada una si el jugador escribe poemas dirigidos a los gustos de esa chica y elige las opciones de diálogo correctas. Las escenas que el jugador haya visto durante el juego determinarán el final de la historia. En un momento del juego, el jugador se ve obligado a acceder a los archivos del juego y borrar un archivo específico para conseguir uno de los finales del juego.

En Doki Doki Literature Club! el protagonista es invitado por Sayori, su amiga de la infancia, a unirse al club de literatura de su escuela secundaria, del cual ella es vicepresidenta. Allí conoce a las demás miembros del club: Natsuki, Yuri, y la presidenta del club, Monika.[6]​ El protagonista comienza a participar en las actividades del club, como escribir y compartir poesía, y puede escoger si pasar más tiempo con Sayori, Natsuki o Yuri, sin poder escoger a Monika.

En cierto momento, mientras se planifica un festival en la escuela, el personaje de Sayori revela que sufre de depresión y confiesa su amor por el protagonista. Mientras el día del festival se acerca, el poema agridulce de Sayori es reemplazado por una nota que dice repetidamente a alguien las palabras "sal de mi cabeza" y "pensamientos felices". Cuando Sayori no responde a los mensajes de texto, el protagonista va a su casa, solo para descubrir que se ha suicidado ahorcándose. Posteriormente el juego comienza a fallar y la música se distorsiona, y mientras el protagonista se pregunta si podría haber hecho algo para detener la muerte de Sayori, aparece una pantalla final y el juego se reinicia abruptamente.

El jugador es enviado de vuelta al menú principal, con todos los archivos de guardado eliminados. El juego comienza como de costumbre, pero el texto relacionado con Sayori es reemplazado con texto ilegible. El juego falla y se reinicia, sin embargo, Sayori ya no existe, su foto está pixelada o distorsionada. Pequeños fragmentos de Monika se pueden reconocer y cualquier referencia previa a Sayori es eliminada por completo o reemplazada por fallas y distorsiones de partes de los sprites de otros personajes. Una vez más, Monika invita al protagonista al club. Sin embargo, ocurren más eventos inquietantes, con los cuales el protagonista descubre que Yuri se autolesiona y Natsuki sufre de abuso doméstico. Además, el juego se niega a aceptar selecciones de conversación que no favorezcan a Monika. Antes del festival, Yuri presenta al protagonista un poema que consiste en escritura ilegible, manchas de sangre y manchas amarillas. Después de confesar su amor, aún si el protagonista corresponde o no, esta se apuñala a sí misma tres veces delante de él y muere. El protagonista pasa un fin de semana junto a su cadáver mientras observa cómo se descompone lentamente. El día lunes, al descubrir el cuerpo de Yuri, Natsuki se asusta, vomita y huye. A continuación, aparece Monika y se dirige directamente al jugador, se disculpa y borra los archivos de los personajes de Yuri y Natsuki, lo que provoca que el juego se reinicie una vez más.

Al comenzar un nuevo juego, el protagonista aparece en una sala con Monika sentada frente a él. Monika explica que sabe que está dentro de un juego y que es capaz de manipular a su antojo los archivos para modificar las personalidades de los otros personajes o borrarlos por completo. Admite haber hecho que Sayori se sienta cada vez más deprimida y haber aumentado la personalidad obsesiva de Yuri para hacerlas parecer más desagradables y que el jugador se concentre solo en ella. Monika se había enamorado del jugador hasta caer en la obsesión. No obstante, nunca pudo confesarle su amor y siempre trató de demostrarle su afecto en vano, ya que en el juego ella no era elegible debido a su papel como personaje secundario y su función como consejera. El mismo protagonista admite que es una chica inalcanzable para él, y todo cambia cuando ella es consciente de su alrededor y se enamora, llevándola a modificar asuntos para quedarse sola con el jugador. Su tristeza y obsesión la incitan a componer una canción acerca de la frustración que sentía por no poder estar en una relación con el protagonista, ya que en varias ocasiones quería estar a solas con él para confesarle sus sentimientos. Harta de no poder hacerlo, enloquece y logra quitarse del camino a las otras tres chicas.

Finalmente ella confiesa su amor directamente, no al protagonista, sino al jugador (a la persona real). Monika se sentará y hablará con el jugador indefinidamente sobre varios temas, expresando su frustración de no poder enamorar al protagonista por tener que ver cómo él y las otras chicas interactuaban sin poder hacer nada. El jugador podrá manualmente en el directorio del juego borrar el archivo de personaje de Monika (monika.chr). Al hacer esto, el juego falla una vez más y Monika se asusta al ser eliminada. Inicialmente, Monika empieza a atacar al jugador por haberla eliminado, pero después de una pausa confiesa que lo sigue y lamenta todo lo que hizo. En última instancia, ella misma restaura a las otras chicas y se elimina.

El juego comienza de nuevo con Sayori, Yuri y Natsuki, todas vivas, jugando de forma similar al juego inicial. Poco después de conocer a todas, Sayori le explica al jugador que ahora que es la presidenta del Club de Literatura, sabe todo sobre el juego y lo que pasó con Monika, y que pretende quedarse para siempre con el jugador. Monika inmediatamente interviene una vez más a través de un mensaje de texto y elimina a Sayori por poner en peligro al jugador. Monika entonces comienza a cantar una canción titulada "Your Reality" (Tu Realidad, el único diálogo del juego). A su mismo tiempo, comienzan a aparecer los créditos mientras el juego se borra lentamente. Una vez acabados, el juego termina con una nota de agradecimiento de Monika, declarando que ella disolvió el Club de Literatura porque "no hay felicidad" en él.

Sin embargo, si el jugador vio todas las escenas opcionales, lo cual requiere guardar y cargar en varios puntos del juego antes de presenciar el suicidio inicial de Sayori, se llega a un final alternativo en el que Sayori acepta su realidad y agradece al jugador con lágrimas en los ojos por intentar hacer felices a todas las chicas. Finalmente se despide, esperando que la vuelva a visitar alguna vez y concluyendo con que todas las chicas aman al jugador. Finalmente, este recibe una nota de agradecimiento del desarrollador del juego, Dan Salvato. En este caso, los archivos de los personajes de las cuatro chicas se conservarán durante el borrado de datos del juego.

A partir de ese momento, independientemente de los dos finales que haya obtenido el jugador, la única forma de volver a jugar es configurarlo, ya sea reinstalando o eliminando el archivo firstrun del directorio del juego.

Desarrollo y lanzamiento

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Dan Salvato pasó aproximadamente dos años trabajando en Doki Doki Literature Club! en secreto antes de lanzarlo como su primer juego. Antes de su lanzamiento, Salvato era conocido por crear la extensión FrankerFaceZ para Twitch,[3]​ su trabajo de modding en la escena de Super Smash Bros,[7]​ y por sus niveles personalizados de Super Mario Maker.[8][9]

Doki Doki Literature Club! se lanzó por primera vez el 22 de septiembre de 2017 en itch.io, y más tarde también fue lanzado en Steam.[10]​ El juego está disponible como freeware con un modelo opcional de "paga lo que quieras". Pagando US$10 o más desbloquea un "Fan Pack" adicional que incluye fondos para escritorio y móvil, la banda sonora oficial del juego y un folleto de arte conceptual digital.[11]

Salvato citó su "relación de amor-odio" con el anime como inspiración para crear el juego. Hablando sobre los elementos de terror del juego, Salvato explicó que estaba inspirado por «cosas que asustan porque te hacen sentir incómodo, no porque te meten cosas que te asustan a la cara.» [3]

Recepción

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Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic78/100[12]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
3DJuegos8,5/10
MeriStation7/10
Vandal8/10

Crítica

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Después de su lanzamiento, Doki Doki Literature Club! rápidamente ganó un estatus de juego de culto.[3][13]

Gita Jackson de Kotaku describió Doki Doki Literature Club! como «un juego verdaderamente especial,» agregando «si te gustan los juegos de terror, especialmente los que realmente se meten bajo tu piel, por favor echa un vistazo a Doki Doki Literature Club[14]​ Tom Philip de GQ lo llamó «uno de los juegos más aterradores que he jugado.» Continuó elogiando la escritura del juego diciendo que contenía «algunas de las técnicas narrativas más perversamente ingeniosas que he visto en mi vida», pero comentó que a veces se sentía como «un golpe, haciendo clic en interminables cantidades de conversación tonta y coqueta sobre poesía.»[13]

En sus primeros tres meses de lanzamiento, Doki Doki Literature Club! fue descargado más de un millón de veces.[15]

En los premio de los mejor del 2017 de IGN, el juego ganó el People's Choice Award como el "mejor juego de PC",[16]​ "mejor historia"[17]​ y "mejor innovación",[18]​ además de quedar nominado como "mejor juego de aventura".[19]EGMnow colocó al juego como el decimosexto de los 25 mejores juegos del 2017.[20]​ También fue nominado al "Matthew Crump Cultural Innovation Award" y al "Trending Game of the Year" en los SXSW Gaming Awards del 2018.[21]

Repercusión

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Doki Doki Literature Club! no tuvo un impacto directo significativo en la tecnología, pero influyó notablemente en la percepción y diseño de videojuegos, especialmente en el género de novelas visuales. El juego incorpora mecánicas únicas, como la necesidad de manipular los archivos del juego para progresar en la historia, añadiendo una capa adicional de interactividad poco común en el género.

La narrativa psicológica de Doki Doki Literature Club! aborda temas complejos como la depresión, el suicidio y los trastornos de personalidad. Esto ha llevado a otros juegos a experimentar con formas innovadoras de interacción y narrativa emergente.[22]​ Sin embargo, se ha cuestionado la responsabilidad del juego al tratar temas como el suicidio de manera explícita y potencialmente perturbadora, principalmente para generar impacto. Una controversia significativa rodea las advertencias de contenido del juego. Mientras algunos críticos consideran que estas advertencias al inicio del juego arruinan la experiencia, otros argumentan que son cruciales, especialmente para personas con experiencias personales sensibles.[23]

Al criticar las dinámicas misóginas comunes en los simuladores de citas, Doki Doki Literature Club! ha abierto el camino para que otros juegos cuestionen y reinterpreten los tropos tradicionales del género. Su éxito ha influido en el desarrollo de nuevos juegos de novelas visuales, inspirando a otros desarrolladores a experimentar con narrativas no lineales y elementos psicológicos más profundos.[24]

Doki Doki Literature Club! ha contribuido a ampliar la audiencia de las novelas visuales más allá de su base de fans tradicional, atrayendo la atención de jugadores que normalmente no se interesarían por el género. Su enfoque innovador ha inspirado a otros desarrolladores a explorar nuevas formas de narración interactiva y a desafiar las convenciones establecidas en el diseño de videojuegos.[22]

Referencias

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  1. «Doki Doki Literature Club!». ddlc.moe (en inglés). Consultado el 24 de octubre de 2017. 
  2. Josuweit, Amy (31 de octubre de 2017). «Doki Doki Literature Club is a hidden horror game for the internet age» (en inglés). Rock, Paper, Shotgun. Consultado el 31 de octubre de 2017. 
  3. a b c d Jackson, Gita (20 de octubre de 2017). «Doki Doki Literature Club's Horror Was Born From A Love-Hate Relationship With Anime» (en inglés). Kotaku. Consultado el 29 de octubre de 2017. 
  4. Wright, Steven (26 de octubre de 2017). «Doki Doki Literature Club! hides a gruesome horror game under its cute surface» (en inglés). PC Gamer. Consultado el 26 de octubre de 2017. 
  5. Rose, Victoria (22 de octubre de 2017). «Doki Doki Literature Club is an uncontrollably horrific visual novel» (en inglés). Polygon. Consultado el 22 de octubre de 2017. 
  6. Couture, Joel (13 de octubre de 2017). «Get to Know Your Fellow Lovers Of Writing With Doki Doki Literature Club!» (en inglés). Silicon Era. Consultado el 18 de octubre de 2017. 
  7. Good, Owen (13 de septiembre de 2015). «Powerful mod adds replay feature to Super Smash Bros. Melee» (en inglés). Polygon. Consultado el 18 de octubre de 2017. 
  8. Blain, Louise (9 de octubre de 2015). «P is for Pain is the new contender for Mario Maker's hardest level» (en inglés). Games radar. Consultado el 18 de octubre de 2017. 
  9. «Eversion-Inspired Super Mario Maker Level Uses Doors In An Ingenious Way» (en inglés). Silliconera. 21 de septiembre de 2017. Consultado el 18 de octubre de 2017. 
  10. «Doki Doki Literature Club! on Steam» (en inglés). Valve Corporation. Consultado el 18 de octubre de 2017. 
  11. «Doki Doki Literature Club Fan Pack on Steam» (en inglés). Valve Corporation. Consultado el 18 de octubre de 2017. 
  12. «Doki Doki Literature Club! reviews». Metacritic. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2018. Consultado el 16 de marzo de 2018. 
  13. a b Philip, Tom (19 de octubre de 2017). «Doki Doki Literature Club Is the Most Messed Up Horror Game You'll Play This Year» (en inglés). GQ. Consultado el 19 de octubre de 2017. 
  14. Jackson, Gita (11 de octubre de 2017). «Doki Doki Literature Club Scared Me Shitless» (en inglés). Kotaku. Consultado el 18 de octubre de 2017. 
  15. Salvato, Dan (11 de diciembre de 2017). «1 Million Downloads!». Team Salvato (en inglés). Consultado el 11 de diciembre de 2017. 
  16. «Best PC Game - Best of 2017 Awards - IGN». IGN (en inglés). Consultado el 16 de febrero de 2018. 
  17. «Best Story - Best of 2017 Awards - IGN». IGN (en inglés). Consultado el 16 de febrero de 2018. 
  18. «Most Innovative - Best of 2017 Awards - IGN». IGN (en inglés). Consultado el 16 de febrero de 2018. 
  19. «Best Adventure Game - Best of 2017 Awards - IGN». IGN (en inglés). Consultado el 16 de febrero de 2018. 
  20. «EGM’s Best of 2017: Part Two: #20 ~ #16». EGMNOW.com (en inglés estadounidense). Archivado desde el original el 12 de junio de 2018. Consultado el 16 de febrero de 2018. 
  21. «2018 SXSW Gaming Awards Finalists | SXSW Gaming Festival». SXSW Gaming (en inglés estadounidense). 31 de enero de 2018. Consultado el 16 de febrero de 2018. 
  22. a b Miño, David G. (26 de julio de 2024). «Doki Doki Literature Club! (2017) | Estudio». Revista Cintilatio. Consultado el 9 de diciembre de 2024. 
  23. Llanos, Jaime (15 de julio de 2021). «Doki Doki Literature Club y la importancia de los trigger warnings». HyperHype | Web de videojuegos 100% independiente. Consultado el 9 de diciembre de 2024. 
  24. Redactora, Artículo por Paula García (14 de julio de 2021). «Doki Doki Literature Club Plus y el terror existencial de los simuladores de citas». Eurogamer.es. Consultado el 9 de diciembre de 2024. 

Enlaces externos

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