Rompecabezas (juego)
Un rompecabezas es un juego al que se puede jugar solo o acompañado. Consiste en partir de una situación inicial dada o aleatoria y llegar a una situación determinada siguiendo una serie de reglas. Los rompecabezas se pueden encontrar de diferentes formas:
- rompecabezas mecánicos: cubo de Rubik, rompecabezas multipiramidal ;
- juegos de cartas (por ejemplo, el solitario);
- rompecabezas geométricos jugados con piezas: taquin, tangram;
- rompecabezas geométricos que se resuelven con papel y lápiz;
- juegos basados en el material de un juego existente: problema del caballo y problema de las ocho damas basados en las reglas del ajedrez;
- juegos numéricos (criptaritmos, cuadrados mágicos).
- juegos de inteligencia (logigramas)
![](http://up.wiki.x.io/wikipedia/commons/thumb/d/d8/Stained_Glass_puzzle_solved.png/220px-Stained_Glass_puzzle_solved.png)
Algunos rompecabezas tienen poco valor lúdico, pero ofrecen ilustraciones de complejos modelos matemáticos o informáticos. Ejemplo: el enigma de las tres casas o las torres combinatorias de Hanoi.
Historia de los rompecabezas mecánicos
editarEl rompecabezas mecánico más antiguo conocido tiene su origen en Grecia y data del siglo III.[1] Este juego, el stomachion, es un cuadrado dividido en 14 partes que deben ensamblarse para crear diferentes formas. Se cree que el juego del baguenaudier, descrito por Jérôme Cardan en 1550, tiene su origen en el norte de China. En 1742, en Japón, se menciona en un libro un juego llamado "Sei-gon Shona Chie no-Ita". Hacia 1800, el rompecabezas tangram se hizo popular en China, y 20 años después se extendió por Europa y América. La empresa Richter de Rudolstadt empezó a producir grandes cantidades de juegos parecidos al tangram, las llamadas "piedras Anker".
Los rompecabezas fueron muy populares a finales del siglo XIX y principios del XX. La primera patente de un rompecabezas se registró durante este periodo.
En Francia, Édouard Lucas describió y analizó varios rompecabezas, entre ellos las torres de Hanoi y el juego de baguenaudier. En 1893, el profesor Hoffman escribió un libro titulado "Viejos y nuevos rompecabezas". Contenía, entre otras cosas, más de 40 rompecabezas con descripciones de mecanismos secretos. Este libro se convirtió en una obra de referencia estándar para los juegos de rompecabezas y se imprimieron copias modernas. El solucionador de problemas estadounidense Sam Loyd estudió el tangram y describió el juego del taquín (1914).
Con la invención de materiales fáciles de modelar, como el plástico, creció el abanico de posibilidades de los rompecabezas. El cubo de Rubik, posiblemente el rompecabezas más famoso del mundo, sería más difícil de fabricar sin los polímeros modernos (aunque existe una versión de madera "30 aniversario").
El rompecabezas más grande (40.320 piezas) fue fabricado por la empresa alemana de juegos Ravensburger.[2] El rompecabezas más pequeño jamás fabricado fue creado en LaserZentrum Hannover. Tiene sólo cinco milímetros cuadrados, el tamaño de un grano de arena.
Los rompecabezas que se documentaron por primera vez son los riddles. En Europa, la mitología griega produjo acertijos como el acertijo de la Esfinge. También se produjeron muchos acertijos durante la Edad Media.[3]
A principios del siglo XX, las revistas y los periódicos descubrieron que podían aumentar su número de lectores publicando concursos de rompecabezas, empezando por los crucigramas y, en la actualidad, los sudokus.
Estados Unidos
editarLos puzzles para adultos surgieron alrededor de 1900, y en 1908 ya se había desatado una auténtica locura en Estados Unidos. Los escritores contemporáneos describían la inexorable progresión del adicto a los rompecabezas: desde el escéptico que primero ridiculizaba los rompecabezas como tontos e infantiles, pasando por el perplejo que ignoraba las comidas mientras canturreaba una pieza más, hasta el victorioso de ojos sombríos que finalmente colocaba la última pieza a altas horas de la madrugada. Los puzzles de entonces eran todo un reto. La mayoría tenían piezas cortadas exactamente en las líneas de color. No había piezas de transición con dos colores para señalar, por ejemplo, que la zona marrón (techo) encajaba junto a la azul (cielo). Un estornudo o un movimiento descuidado podían deshacer el trabajo de una tarde porque las piezas no encajaban. Y, a diferencia de los puzzles para niños, los de los adultos no tenían una imagen guía en la caja; si el título era vago o engañoso, el verdadero tema podía seguir siendo un misterio hasta que las últimas piezas encajaran en su sitio.[4]
Géneros
editarLos rompecabezas pueden clasificarse en:
- acertijos lógicos, también llamados "rompecabezas de situación"
- rompecabezas matemáticos incluyen el rompecabezas del cuadrado perdido y muchos rompecabezas imposibles - rompecabezas que no tienen solución, como los siete puentes de Königsberg, el problema de las tres tazas, y el problema de los tres servicios
- Sangaku (tablillas de templos japoneses con rompecabezas geométricos).
- un problema de ajedrez es un rompecabezas que utiliza piezas de ajedrez en un tablero de ajedrez. Ejemplos son el recorrido del caballo y el rompecabezas de las ocho reinas.
- rompecabezas mecánicos o rompecabezas de destreza como el cubo de Rubik y el cubo Soma pueden ser juguetes estimulantes para niños o actividades recreativas para adultos.
- rompecabezas de combinación como el solitario de picas
- rompecabezas de construcción como rompecabezas de palitos
- rompecabezas topológico,
- rompecabezas mecánico
- rompecabezas: rompecabezas 3D es una variante tridimensional de este tipo.
- rompecabezas de cerraduras
- una caja rompecabezas puede utilizarse para esconder algo: joyas, por ejemplo.
- rompecabezas deslizantes (también llamados rompecabezas de fichas deslizantes) como el juego del 15 y el sokoban
- rompecabezas de piezas planas como el tangram
- torres de Hanoi
- metarompecabezas son rompecabezas que unen elementos de otros rompecabezas.
- juego de lápiz y papel como Uncle Art's Funland, conecta los puntos, y nonogramas
- También los rompecabezas de lógica publicados por Nikoli: sudoku, slitherlink, kakuro, fillomino, hashiwokakero, heyawake, hitori, light up, masyu, enlace numérico, nurikabe, efecto ondulación, shikaku y kuromasu.
- Busca las diferencias
- rompecabezas de recorridos como un laberinto
- sopas de letras, incluidos anagramas, cifras, crucigramas, el ahorcado (juego) y sopas de letras. Las sopas de letras digitales y de mesa son bananagrams, boggle, bonza, dabble, letterpress (videojuego), perquackey, puzzlage, quiddler, ruzzle, scrabble, upwords, wordspot y words with friends. wheel of fortune (programa de juegos estadounidense) es un programa de juegos centrado en una sopa de letras.
- videojuegos de lógica
- Combinación de fichas
- juego de plataformas
- juego de aventuras
- juego de objetos ocultos
- buscaminas
Fabricantes de rompecabezas
editarAlgunos creadores de rompecabezas notables son:
- Ernő Rubik
- Sam Loyd
- Henry Dudeney
- Boris Kordemsky
- David J. Bodycombe
- Will Shortz
- Oskar van Deventer
- Lloyd King
- Martin Gardner
- Raymond Smullyan
Referencias
editar- ↑ Émile Fourrey, Curiosités géométriques, Librairie Vuibert ISBN 2-7117-5313-1
- ↑ «El rompecabezas más grande del mundo | Ravensburger». www.ravensburger.us. Consultado el 23 de junio de 2018.
- ↑ «Una breve historia de los acertijos». Museo de los Acertijos. 6 de abril de 2017. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020.
- ↑ Anne D. Williams. The Jigsaw Puzzle: Piecing Together a History, (2004), 272 pag. ISBN 0425198200, ISBN 978-0425198209
Bibliografía
editar- Jack Botermans. Juegos de paciencia del mundo. Cómo construirlos y cómo solucionarlos. Hugendubel, Múnich 1987, ISBN 3-88034-336-5 .
- Hajo Bücken. Los juegos de rompecabezas más populares. Con dados, monedas, cerillas. Urania-Verlag, Leipzig 2004, ISBN 3-332-01567-2
- Vojtech Omasta. Paciencia. Juegos nuevos y viejos. Slovart, Bratislava 1985, ISBN 3-7684-0472-2 .
- Daniel Picon. Rompecabezas y trucos de magia , traducido del francés por Dagmar Mallett, Fleurus Verlag GmbH, Colonia 2006, ISBN 3-89717-382-4
- Rüdiger Thiele. El tiempo cautivado. Juegos, diversión y estrategia . Urania-Verlag, Leipzig 1988, ISBN 3-332-00080-2 .
Véase también
editarEnlaces externos
editar- Esta obra contiene una traducción parcial derivada de «Casse-tête» de Wikipedia en francés, publicada por sus editores bajo la Licencia de documentación libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
- https://juegoderompecabezas.com