En la cultura de Internet, la regla del 1% es una regla general relativa a la participación en una comunidad de Internet, que afirma que sólo el 1% de los usuarios de un sitio web crean activamente nuevos contenidos, mientras que el 99% restante de los participantes sólo merodean. Las variantes incluyen la regla 1-9-90 (a veces principio 90-9-1 o la proporción 89:10:1),[1]​ que establece que en un sitio web colaborativo como un wiki, el 90% de los participantes de una comunidad sólo consumen contenido, el 9% de los participantes cambian o actualizan contenido, y el 1% de los participantes añaden contenido.

Gráfico circular que muestra la proporción de lurkers, colaboradores y creadores según el principio 90-9-1

Reglas similares se conocen en ciencias de la información; por ejemplo, la regla 80/20 conocida como principio de Pareto establece que el 20% de un grupo producirá el 80% de la actividad, independientemente de cómo se defina la actividad.

Definición y revisión

editar

Según la regla del 1%, aproximadamente el 1% de los usuarios de Internet crean contenidos, mientras que el 99% son meros consumidores de esos contenidos. Por ejemplo, por cada persona que postea en un foro, generalmente unas 99 personas más ven ese foro pero no postean. El término fue acuñado por los autores y blogueros Ben McConnell y Jackie Huba,[2]​ aunque referencias anteriores al mismo concepto[3]​ no utilizaban este nombre.

Los términos lurk' y lurking, en referencia a la actividad en línea, se utilizan para referirse a la observación en línea sin involucrar a otros en la comunidad de Internet.[4]

Un estudio de 2005 sobre radical yihadista de Internet descubrió que el 87% de los usuarios nunca había publicado en los foros, el 13% había publicado al menos una vez, el 5% había publicado 50 veces o más y sólo el 1% había publicado 500 veces o más.[5]

Un artículo revisado por pares de 2014 titulado "The 1% Rule in Four Digital Health Social Networks: An Observational Study" examinó empíricamente la regla del 1% en foros en línea orientados a la salud. El documento concluyó que la regla del 1% era consistente en los cuatro grupos de apoyo, con un puñado de "Superusuarios" generando la gran mayoría del contenido.[6]​ Un estudio realizado más tarde ese mismo año, por otro grupo de investigadores, replicó el estudio de van Mierlo de 2014 en un foro en línea para la depresión.[7]​ Los resultados indicaron que la frecuencia de distribución del ajuste de la regla del 1% seguía la Ley de Zipf, que es un tipo específico de ley potencial.

La versión "90-9-1" de esta regla establece que, en los sitios web en los que los usuarios pueden crear y editar contenidos, el 1% de las personas crean contenidos, el 9% los editan o modifican y el 90% los visualizan sin aportar nada. Sin embargo, es probable que el porcentaje real varíe en función del tema. Por ejemplo, si un foro exige el envío de contenidos como condición de entrada, el porcentaje de personas que participan será probablemente muy superior al uno por ciento, pero los productores de contenidos seguirán siendo una minoría de usuarios. Esto queda validado en un estudio realizado por Michael Wu, que utiliza técnicas económicas para analizar la desigualdad de participación en cientos de comunidades segmentadas por industria, tipo de audiencia y enfoque de la comunidad.[8]

A menudo se interpreta erróneamente que la regla del 1% se aplica a Internet en general, pero se aplica más específicamente a cualquier comunidad de Internet. Por este motivo, se pueden ver pruebas del principio del 1% en muchos sitios web, pero agregados se puede ver una distribución diferente. Esta última distribución aún se desconoce y es probable que cambie, pero varios investigadores y expertos han especulado sobre cómo caracterizar la suma total de la participación. Las investigaciones de finales de 2012 sugerían que solo el 23% de la población (en lugar del 90%) podía clasificarse correctamente como lurkers, mientras que el 17% de la población podía clasificarse como contribuidores intensos de contenidos.[9]​ Varios años antes, se informó de los resultados de una muestra de estudiantes de Chicago en la que el 60 por ciento de la muestra creaba contenidos de alguna forma.[10]

Desigualdad de participación

editar

Un concepto similar fue introducido por Will Hill de AT&T Laboratories[11]​ y posteriormente citado por Jakob Nielsen; esta fue la primera referencia conocida al término "desigualdad en la participación" en un contexto en línea.[12]​ El término recuperó la atención pública en 2006 cuando se utilizó en un contexto estrictamente cuantitativo dentro de una entrada de blog sobre el tema del marketing.[2]

Véase también

editar

Referencias

editar
  1. Arthur, Charles (20 de julio de 2006). «¿Qué es la regla del 1%?». The Guardian. 
  2. a b McConnell, Ben; Huba, Jackie (3 de mayo de 2006). «La regla del 1%: Trazando la participación ciudadana». Church of the Customer Blog. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2010. Consultado el 10 de julio de 2010. 
  3. Horowitz, Bradley (16 de febrero de 2006). «Creadores, sintetizadores y consumidores». Elatable. Blogger. Consultado el 10 de julio de 2010. 
  4. «¿Qué es Lurking? - Definición de Techopedia». Techopedia.com. Consultado el 5 de noviembre de 2019. 
  5. Awan, A. N. (2007). «Medios yihadistas virtuales: Función, legitimidad y eficacia radicalizadora». European Journal of Cultural Studies 10 (3): 389-408. S2CID 140454270. doi:10.1177/1367549407079713. 
  6. van Mierlo, T. (2014). «La regla del 1% en cuatro redes sociales digitales de salud: An Observational Study». Journal of Medical Internet Research 16 (2): e33. PMC 3939180. PMID 24496109. doi:10.2196/jmir.2966. 
  7. Carron-Arthur, B; Cunningham, JA; Griffiths, KM (2014). «Descripción de la distribución de la participación en un grupo de apoyo en Internet según la frecuencia de publicación: Comparación del principio 90-9-1 y la ley de Zipf». Internet Interventions 1 (4): 165-168. doi:10.1016/j.invent.2014.09.003. 
  8. Wu, Michael (1 de abril de 2010). «La economía del 90-9-1: el coeficiente de Gini (con análisis transversales)». Lithosphere Community. Lithium Technologies, Inc. Consultado el 10 de julio de 2010. 
  9. «BBC Online Briefing Spring 2012: La elección de la participación». 
  10. Hargittai, E; Walejko, G. (2008). «La brecha de la participación: Creación e intercambio de contenidos en la era digital». Information, Communication and Society 11 (2): 389-408. S2CID 4650775. doi:10.1080/13691180801946150. 
  11. Hill, William C.; Hollan, James D.; Wroblewski, Dave; McCandless, Tim (1992). «Desgaste de edición y desgaste de lectura». Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (ACM). pp. 3-9. ISBN 978-0-89791-513-7. S2CID 15416019. 
  12. Nielsen, Jakob (15 de agosto de 1997). «La comunidad ha muerto, viva la megacolaboración (Alertbox)». useit.com. Archivado desde el original el 28 de enero de 1998. Consultado el 9 de junio de 2022. 

Enlaces externos

editar